Reglas de batalla de la 3ª generación
Las reglas exactas de la Gen 3 usadas en Daily Red Pokémon:Physical y Special, prioridad de movimiento, orden de turno, cambios, PP y objetos.
Detalle de las reglas
Físico y especial
En la Generación 3 la categoría de un movimiento depende de su tipo, no de una marca individual. Físicos: Normal, Fighting, Poison, Ground, Flying, Bug, Rock y Ghost. Especiales: Fire, Water, Electric, Grass, Ice, Psychic, Dragon y Dark.
Orden de turno
Primero se aplica la prioridad del movimiento: Quick Attack, Extreme Speed y los cambios se resuelven antes que los ataques normales. Después, el Pokémon más rápido actúa primero y los empates se resuelven al azar.
Cambios
Un cambio voluntario consume tu turno. Elegir sustituto tras una derrota no cuesta turno extra. Cambiar también revierte los cambios de estadísticas y elimina los estados volatiles.
PP y límites
Cada movimiento tiene PP limitados y no se puede elegir cuando se agotan. No se pueden usar objetos de la mochila.
Niveles y estadísticas
Todos los Pokémon de ambos bandos están al nivel 100. La naturaleza potencia un 10% una estadística y recorta un 10% su estadística pareja.
Habilidades
Las habilidades de la Gen 3 están activas desde el inicio del combate. Intimidate reduce el Ataque del Pokémon rival al entrar.
Objetos
Solo importan los objetos que llevan encima, y los de RED son fijos: Light Ball en Pikachu, Leftovers en Espeon y Snorlax, Miracle Seed en Venusaur, Charcoal en Charizard y Mystic Water en Blastoise.
Clima
Soleil y Dance de la Lluvia cambian los multiplicadores de Fire y Water, y afectan a Synthesis y Solar Beam.
No hay tipo Fairy
La Generación 3 no tiene tipo Fairy, así que Dragon no es débil a él y no existen movimientos Fairy.